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구글 안티그래비티 완전 분석 — 모델·요금제·CLI 총정리

🚀 구글 안티그래비티(Antigravity) 완전 분석 구글이 2025년 11월 Gemini 3와 함께 공개한 에이전트 퍼스트(agent-first) IDE 안티그래비티는 Claude·GPT·Gemini를 한 도구에서 골라 쓰는 멀티모델 코딩 환경이다. 이 글에서는 ① 지원 모델과 요금제별 사용량의 실체, ② 실사용자 평가, ③ 구글의 방향성, ④ Claude Code와의 비교·연계, ⑤ CLI( agy )로 직접 쓰는 법까지 다섯 갈래를 차례로 정리한다. 자료 간 충돌이 있는 지점은 한쪽으로 단정하지 않고 양쪽을 모두 살려 표기했다. 📅 기준 시점: 2026년 6월 · 프리뷰 단계 정보로 수치는 변동 가능 1. 안티그래비티란 무엇인가 — 기초 정리 안티그래비티는 2025년 7월 구글이 24억 달러 규모 라이선스 계약 으로 영입한 전 Windsurf 팀이 설계를 주도했다. VSCode를 포크한 위에 자율 에이전트 오케스트레이션 계층을 얹은 구조다. 2026년 5월 Google I/O에서 발표된 안티그래비티 2.0 은 데스크탑 앱과 함께 공식 CLI agy 를 처음 공개하며 기존 Gemini CLI의 공식 후계자 자리를 확정했다. 핵심 정체성은 단순 코드 자동완성이 아니라 병렬 에이전트 오케스트레이션 이다. 여러 에이전트가 동시에 — 하나는 API, 하나는 테스트, 또 하나는 프론트엔드 — 작업을 나눠 진행하고, 각 에이전트는 계획·테스트 결과·스크린샷·영상을 담은 Artifact 를 남긴다. "사람이 한 줄씩 승인"하는 방식이 아니라 "에이전트들이 일을 마치고 사람이 사후 검수"하는 모델이다. flowchart TD A([사용자 작업 지시]) --> B[에이전트 A API 구현] A --> C[에이전트 B 테스트 작성] A --> D[에이전트 C UI 생성] B --> E[Artifact 계획·결과·영상] C --> E D --> E...

Demystifying SRAM Gate Counts and Register Complexity in SoC Design

Demystifying SRAM Gate Counts in SoC Design When designing complex Integrated Circuits (ICs), estimating the physical resources required is a critical first step. For System-on-Chip (SoC) designs, particularly when incorporating memory, engineers often rely on metrics like "gate count" to gauge complexity and potential die size. Let's dive into how SRAM sizes are predicted and what "gate count" truly signifies. What is Gate Count in SoC Design? In the realm of digital IC design, gate count serves as a standardized metric to represent the overall complexity of a circuit. It essentially quantifies the total number of equivalent basic logic gates – typically a two-input NAND gate – needed to build the design. This metric is invaluable in the early stages of SoC development for several reasons: Area Estimation: It provides a crucial estimate of the silicon area a design will occupy, aiding in die size budgeting and floor-planning. Technology Independence: G...

Verilog의 Blocking vs. Non-blocking Assignments: 래치와 플립-플롭의 물리적 이해

Verilog의 세계: Blocking vs. Non-blocking Assignments, 그리고 그 너머 디지털 회로 설계의 세계에 오신 것을 환영합니다! Verilog HDL을 사용하여 하드웨어를 설계할 때, Blocking Assignment ( = )와 Non-blocking Assignment ( <= )는 마치 건반 위의 '도'와 '레'처럼 필수적이면서도 명확히 구분되는 역할을 합니다. 이 둘의 차이를 제대로 이해하는 것은 시뮬레이션 결과와 실제 구현될 하드웨어 간의 불일치를 막고, 원하는 기능을 정확하게 구현하는 데 핵심적입니다. 오늘은 이 두 가지 할당 방식의 차이점을 파헤치고, 이것이 어떻게 래치(Latch)와 플립-플롭(Flip-Flop)이라는 기본적인 메모리 요소와 연결되는지, 나아가 물리적인 수준까지 깊이 있게 탐구해보겠습니다. 1. Blocking Assignment ( = ) "지금 당장 업데이트!" — Blocking assignment는 말 그대로 실행 순서를 막습니다. Verilog 코드 내에서 이 할당자를 만나면, 오른편(RHS)의 표현식이 계산되고 그 결과가 즉시 왼편(LHS) 변수에 할당됩니다. 이 할당이 완료된 후에야 다음 줄의 코드가 실행될 수 있습니다. 주요 특징: 순차적 실행: 코드에 작성된 순서대로 실행되며, 이전 할당이 완료될 때까지 다음 할당은 기다립니다. 즉각적인 값 반영: 할당된 새로운 값은 같은 프로시저 블록 내의 다음 문장에서 즉시 사용할 수 있습니다. 주요 용도: 주로 조합 논리(Combinational Logic) 를 모델링할 때 사용됩니다. always @(*) 블록이나 always_comb 블록 안에서 변수나 신호에 값을 할당할 때 유용합니다. 예시: always @(*) begin // 'a'는 즉시 업데이트되고, a = in1 & in2; // 'b'는 업데이트...